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Inicio a OpenWorld en UE4

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Jose Angel Alvarez
view post Posted on 31/1/2018, 03:45




Hacia tiempo que no subia nada a youtube...les dejo un enlace a Iniciacion al OpenWorld en UE4...espero que les sirva de ayuda y no duden en consultar dudas...saludos.

 
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CobUDK
view post Posted on 2/2/2018, 18:45




¿Qué tal es UE4 ahora con mundos abiertos? Cuando lo probé vi que en general era igual que UDK, un landscape enorme que maneja bastante eficientemente, pero luego todo iba a base de stream levels, cargando zonas enteras de golpe, no teniendo un sistema de streaming "contínuo" para hacer juegos como GTA y otros, donde prácticamente todo el mapa está lleno de cosas. Creo que Cry engine funciona de esa manera.

En mi caso usando UDK lo planteo así, stream levels para localizaciones separadas unas de otras, y el resto un landscape grande pero vacío, salvo vegetación.
 
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Jose Angel Alvarez
view post Posted on 4/2/2018, 10:09




Es muy bueno...pero como dices sigue arrastrando los "vicios" de UDK... el "recolector de basura" (garbage collector) en Unreal Engine es identico al UDK y sigue funcionando via "Reflexion": Todo objeto referenciado por un objeto en memoria tambien estará en memoria ". Así que si deseas liberar recursos tendrás que manejar la carga y descarga de niveles.
No obstante el manejo de estos nivels mediante WorldComposition es bastante sencilla e intuitiva, de modo que ya no hay necesidad de crear un unico y gran Landscape.
Las dos cosas mas relevante del video a mi parecer son:
1_ Puedes distribuir la vegetación en tantos subnivels como desees sin necesidad de hacerlo por cada Landscape.
2._Puede agrupar los staticmesh de un subnivel en un solo staticmesh de baja resolucion y emplearlo como un LOD de esos subniveles.

Entre tu y yo, que no se entere nadie, empleo un pluging en UE4(no lo muestro en los video) que me permite con un solo click transformar las mallas intanciadas(ISM) en una Jerarquia de mallas istanciadas(HISM). De modo que solo creo vegetación a veces con forma de arboles y otras con forma de casas...
 
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CobUDK
view post Posted on 4/2/2018, 14:15




Bueno, parece que está en un punto intermedio entre UDK y Cry engine, en ese aspecto. Tengo ganas de trabajar con el.

En UDK yo volví a usar el foliage tool, tras usar un sistema dinámico de creación de árboles alrededor del player. El foliage tool tiene un problema que es que aunque los clusters estén ocultos por la distancia, siguen consumiendo recursos (siguen proyectando sombra, por ejemplo). Así que no me servía para llenar un mapa grande. Pero encontré la forma de ocultar los clusters por programación, de modo que ya no consumen recursos o éstos son mínimos. La diferencia en fps es espectacular, y he vuelto a usarlo para árboles y casas.
 
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Jose Angel Alvarez
view post Posted on 8/2/2018, 13:06




En UE4 hay cietas mejoras para el trabajo con "clusteres". No lo he tocado nunca pero se que puedes agrupar una serie de actores en un cluster y destruir el cluster sin necesidad de descargar el subnivel al que pertenecen esos actores... este comportamiento se asemeja mas a CryEngine. Como me resulta más comodo considerar trabajar con subniveles que con clusteres no es un tema en el que haya profundizado. A nivel de programador puede resultar una experiencia grata, pero yo soy diseñador y sinceramente creo que debe ser un entusiasta de la programación para meterte en esos berenjenales.
 
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4 replies since 31/1/2018, 03:45   102 views
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