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Como crear diálogos entre npc y personaje principal

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Eri Hoshi
view post Posted on 15/1/2016, 11:44




Llevo unos días buscando información referida al tema y no encuentro nada, seguramente es tan obvio y fácil que la gente no se preocupa en hacer un tutorial para ello, no obstante aun quedamos algunos que estamos aprendiendo y muchos otros que van a empezar con lo cual seria muy bueno si nos echarais una mano redirigiendo-nos a algún vídeo o web donde se explique el proceso.

Un abrazo y gracias de antemano.
 
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Jose Angel Alvarez
view post Posted on 17/1/2016, 19:52




En cuestión de programación es bastante sencillo...seguro te planteaste si esto es mediante condicionantes del tipo si pregunta tal cosa entonces responde esto...pues es simplemente eso...tendras que correr alguna u otra animación y poco mas...Lo complejo es que el proceso sea coherente y no entre en contradicciones del tipo el alcalde ha muerto cuando aun no ha sido asesinado...para evitar incoherencias se emplean programas de diagramas de flujo...la conversación transcurre con un Hud que recibe el foco para poder seleccionar distintas opciones y poco más
 
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Eri Hoshi
view post Posted on 19/2/2016, 11:44




Bueno, puedo decir que me volveré loco con este tema xD si miráis la fecha entenderéis mi angustia, empiezo a dudar si tras todos estos años no se usar google.
He probado plugins como dialogue system y buscado tutoriales como loco, y no he encontrado nada que me sirva, he pensado en hacer los diálogos igual a como vienen en the witcher 3, si alguien tiene algún link de un tutorial con ese estilo lo agradecería de corazón.
 
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CobUDK
view post Posted on 19/2/2016, 18:11




Con el segundo ejemplo, ¿hay que hacer un árbol de blueprints por cada diálogo con cada personaje? Porque si hay 2.000 diálogos debe ser una pesadilla no, lo siguiente.
 
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view post Posted on 20/2/2016, 10:49
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Por eso es mejor el primero. La verdad es que solo lo he leído por encima, así que no lo sé.
 
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Jose Angel Alvarez
view post Posted on 20/2/2016, 13:36




Es una pesadilla emplees lo que emplees...sobre todo para una persona y dependiendo del proyecto...algo como Witcher 3?? Miren los créditos y verán el número de gente que hay detrás de ese proyecto.
Los sistemas de diálogos para los NPC son un quebradero de cabeza. Pero también depende de lo que busques...puedes crear un sistema complejo basado en emociones y aptitudes(mucho más rico) o algo más simple basado en una trama literaria.El uso de Behavoir Tree facilita enriquecer el juego con aspectos cinematográficos pero no por ello es mas simple que el uso de Blueprints.
QUOTE
Con el segundo ejemplo, ¿hay que hacer un árbol de blueprints por cada diálogo con cada personaje? Porque si hay 2.000 diálogos debe ser una pesadilla no, lo siguiente.

2000 dialogos? te refieres a 2000 NPC con capacidad de dialogar? Sería el primer juego con tal cantidad de NPC cada uno con su sistema de dialogo.Lo normal es que 100 de ellos compartan diálogo y te contesten"Lárgate, payaso", Otros 100 te digan "si ya se uso el (lárgate payaso) entonces (Yo no se nada, la noche me confunde)...y otros 1000 echaran a corre en cuanto intentes dialogar con ellos :)
Si con 2000 diálogos te refieres al total de frases en el sistema de diálogos pues no es mucho. Con 40 NPC ya tienes 50 frases para cada uno y como el dialogo puedes agruparlo según se cumpla o no ciertas circunstancias te ves manejando unas cuantas frases.
 
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Eri Hoshi
view post Posted on 22/2/2016, 11:21




Hombre es obvio que no llegare a la altura de The Witcher a no ser que tenga un bune bolsillo lleno de billetes hehe, no obstante debe de haber una manera algo simplificada para hacerlo que se nos escapa, en cuanto a el Dialogue system si lo he usado pero siguiendo el tutorial del autor no consigo hacerlo funcionar de ninguna manera y el mismo me dice que esta todo ok, en cuanto a la wiki agradezco el enlace me lo mirare, y 2000 npc seria una locura, vaya creo que no acabarías de crear nunca un juego así xD.

Gracias por las respuestas compañeros
 
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CobUDK
view post Posted on 22/2/2016, 18:15




Bueno, quizás 2000 conversaciones sí son demasiados, incluso para un AAA. Pero ponle 500, o 100... si tienes que hacer 100 copias de un blueprint con sus cajitas y líneas y editarlas todas... es ese tipo de cosas que yo trato de evitar.

Con el sistema que tengo hecho sólo hay un par de funciones y el resto es rellenar líneas de texto en un array en forma de árbol, con sus ramitas y hojitas y demás, por ejemplo, esta es la estructura:

. ¿Por dónde se va al baño?
.. Tira para el fondo y luego a mano derecha
. ¿Tienes algo a la venta?
.. Sí, tengo un poco de todo.
... Pues a ver qué tienes
.... Armas, comida, etc.
..... ¿Qué armas?
..... Ponme una pesicola
...... ¿Y de tapa?

cada "." es un nivel, así que el sistema primero recorre los ".", luego los "..", los "...", etc. De esa manera puedes tener todas las respuestas que desees (o que quepan en la pantalla), y el NPC tendrá su respuesta preparada. Por ejemplo fíjate que tengo dos "." iniciales, eso sería un menú con dos opciones a escoger.
En cada línea además le puedo poner un sonido (directamente un wav, no hay que hacer cues para cada línea), una acción ejecutable, una animación para la cara, otra para el cuerpo, etc.

Empecé poniendo el array editable desde el editor, en cada personaje, pero luego lo puse dentro de los scripts, porque así varios personajes pueden compartir el mismo diálogo, y me es más fácil cambiar el idioma.
Y al ser programación pura y dura, los diálogos pueden ser dinámicos y cambiar según las circunstancias, objetivos cumplidos, si tienes algún objeto requerido para alguna misión, etc.
Lo que quiero hacer ahora, cuando acabe otras cosillas, es algún tipo de mega-diálogo todo dinámico, según la actitud del NPC hacía el player y sus valores de personalidad, de modo que cada NPC con el que te cruces tenga un diálogo diferente.

Tengo casi cero experiencia con blueprints, pero se me antoja que hacer todo eso debe ser un spaguetti-caos considerable.
 
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view post Posted on 22/2/2016, 20:15
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Un sistema bastante original.

Sobre los blueprints, que el tutorial los use no significa que sea obligatorio hacerlo, todo lo que se puede hacer con blueprints se puede hacer con C++ (y se recomienda hacerlo así para el juego final porque es más eficiente), aunque en algunas partes la documentación es escasa.
 
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Eri Hoshi
view post Posted on 24/2/2016, 11:20




Supongo que tras la liberación de Unreal para todos tardaremos aun un poco a recibir tutoriales de los mas expertos en el tema.
 
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Eri Hoshi
view post Posted on 24/2/2016, 11:53




Bueno parece que al fin lo estoy logrando con dialogue system xd

Primer_dialogo_conseguido_un_mes_de_trabajo_y
 
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11 replies since 15/1/2016, 11:44   954 views
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