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Veamos rocas y materiales blend :D

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Phantom3D
view post Posted on 20/7/2015, 11:22




Quien me hase un poco de detalle para como hacer rocas esculpidas estilo video y transformacion de material? :D
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Jose Angel Alvarez
view post Posted on 20/7/2015, 14:02




Crear ese tipo de rocas requiere utilizar varios programas de diseño:
_Maya, Max, Blender.. para crear un modelo base y posteriormente los mapa uv
_Zbrush, MudBox. Coat3D... para el esculpido digital.
_XNormal_ para la obtención de mapas de normales a partir de modelos low poly- hight-poly.
_PhotoShop, BumpMapping, Ddo... para extraer mapas Difusa, AO, Cavity, Edge, Normal Detail....
_Finalmente UE 4.
Ese poco de detalle a que se refiere especificamente??
 
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view post Posted on 21/7/2015, 11:55
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Siempre puedes intentar trabajar sobre las rocas del Open World Collection de la demo de la cometa. Así te ahorras hacer los modelados y parte del material. Solo quedaría ponerle el musgo automático.
 
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Phantom3D
view post Posted on 21/7/2015, 16:50




Juas, aqui tienen el churro ke me a salio x_D

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Si alguien sabe pintorrear, le envio el OBJ y que me pintorree de una manera mas .. no se.. menos churro que las mias? xD
 
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view post Posted on 21/7/2015, 19:31
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Pues no te ha quedado tan mal
 
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Phantom3D
view post Posted on 21/7/2015, 19:38




Si pero son muy booleanos, no se, no tiene muxa forma, tendre que mirar como hacerle mas cortes y mas cosas de esas, no tan esfericas. jo, k mala leñe x_D
 
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Phantom3D
view post Posted on 22/7/2015, 14:54




Toma video , io tb soy pro no podia faltar el videos youtuberiano x_DDDD
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Jose Angel Alvarez
view post Posted on 24/7/2015, 13:39




Ese tipo de roca es tan bueno como cualquier otro... de hecho es frecuente rocas de ese tipo en ríos donde el efecto de la erosión da lugar a esas formar redondeadas. No obstante si buscas rocas con bordes menos suavizados te recomiendo que emplees Zbrush. Zbrush te permite crear con tremenda facilidad todo tipo de rocas. El resultado es una malla de alta resolución valida para extraer normal maps y otros mapas. Decimation Master te permite sacar modelos en baja resolución tanto para crear LODs como para modelos de colisión.
La construcción del material en Unreal Engine pasa por obtener distintas texturas dependiente del tipo de rocas que estés construyendo.
Las rocas suelen escalarse y por consiguiente deberías tener eso presente a la hora de crear el material.A fin de que no se escale la textura puedes emplear el nodo Object Radius, así evitas que la textura termine pixelada cuando escales la roca.Con World_Aligned_Blend puedes crear depósitos de sedimentos, musgo etc. El material deber se instanciado permitiendo diferencias de material entre las distintas rocas.
 
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Phantom3D
view post Posted on 25/7/2015, 01:54




Otro diseño de roca.. bueno el escalado de la textura en si.. se puede hacer con una imagen pintada con su UV ?? o sea.. no tileable?..

Aqui la imagen de la nueva roca.. con mudbox, maya, sculptris, xnormal y photoshop.. puedo hacer mis apaños... tema materiales de ue4... ya me pierdo , pues no se para que son cada opcion ni con que se "nodea" cada uno de ellos y su resultado.. una pena.

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Ah un ultimo detalle, estas rocas no tienen LOD , pues solo tienen 500 triangulos. no ta mal creo ?
 
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Jose Angel Alvarez
view post Posted on 25/7/2015, 03:37




El mapa difusa siempre debería ser "tileable". Al igual que un mapa de normales para los detalles(details normal map). Lo conveniente es que emplees el mapa difusa para obtener el mapa de normales para los detalles mediante xnormal, nDO, CrazyBump...El mapa de normales base deberías obtenerlo proyectando las normales del modelos de alta resolución sobre el de baja resolución mediante xnormal, 3dstudiomax, Maya, Blender....También considera usar mapas como AO, Specular,Cavity y Edge. En cuanto a conocer como funciona el editor de materiales en UE 4 es imprescindible. Para la próxima semana intentare subir algún vídeo que sirva de referencia.
 
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Phantom3D
view post Posted on 25/7/2015, 15:33




A ver si le haces, jeje, estaria bien, al menos encontré esa textura y entre esa de las imagenes y la del musgo, bbueno , no queda nada mal, ahora tb quiero empezar a hacer una cascada de agua que caiga entre las rocas, y por donde pase y caiga el agua las piedras esa dicha zona quede mas "humedecida" al igual que el reflejo, etc.. vamos, que sin saber casi nada busco lo mas complicado xD

Algo así (imagen real) :

agua%20de%20roca%204

La cosa sería añadir un vertex color y pintar la roca por donde sería mas humedecia (el otro material), la cosa es... como añadirle el agua que cae por distintas zonas de la piedra, a una dirección correcta
 
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acadis
view post Posted on 26/7/2015, 22:34




SPOILER (click to view)
Musgo_Nieve


Lo mismo para los Normal,solo modifica el pixelNormalWS por un nodo VertexNormalWS. ;)
 
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Phantom3D
view post Posted on 26/7/2015, 23:57




Que es lo que hace tu comando? tengo que probarle
 
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Phantom3D
view post Posted on 27/7/2015, 08:46




Nada.. no consigo saber para que es eso que me pusiste en la imagen del pixelnormalws...
 
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acadis
view post Posted on 27/7/2015, 08:55




Hola,intenta hacerlo en el editor de material.Es para hacer un blend entre la textura de una roca y musgo,nieve ect...
Puedes regular el brigtnes y contraste.
 
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20 replies since 20/7/2015, 11:22   445 views
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