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Creación de Terrenos con WorldMachine y UE4

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Jose Angel Alvarez
view post Posted on 9/7/2015, 04:05




Bueno, al final pude sacar algo de tiempo para crear unos tutoriales para la creación de terreno empleando World Machine y Unreal Engine 4. En está primera entrega simplemente vemos como crear un terreno básico en WorldMachine, como crear un HeightMap y una imagen BMP que guarde información relevante en sus canales RGB para usarlos en Unreal Engine ya sea bien construyendo nuestro material LandScape así como para emplearlos con la herramienta Grass Tool. Se trata de un primer acercamiento a WorldMachine y al editor de materiales de Unreal Engine necesarios para profundizar en la creación de terrenos y materiales más complejos.
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Continuamos con la creación de terrenos para Unreal Engine via WorldMachine.
En esta ocasión comenzamos el proyecto empleando Elevation Data provenientes del SMRT. Estos datos de elevación del terreno permite generar mapas de forma cómoda, rápida y confiriendo a nuestro proyecto un punto mas de realidad.

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Creación de Terreno en Unreal Engine 4 Zbrush :D :D

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Ultimo vídeo de esta desastrosa saga de vídeo tutorias.
Y es que sin un proyecto real sobre el que trabajar no hay quien se aclare en como continuar estos vídeos. Por eso he decidido comenzar a planificar tutorias basados en proyectos reales que vayan desde el concepto artístico hasta la publicación.
Pero no quería dejar esta "saga" sin final y sin mucha idea de como acabarla aquí les dejo este
desastre de tutorial :)

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Edited by acadis - 26/9/2015, 09:18
 
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view post Posted on 9/7/2015, 12:07
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Gracias por el tutorial ^_^
 
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Phantom3D
view post Posted on 11/7/2015, 12:36




Esta imagen puede recrearse para ue4 con world machine¿ quiero hacer un escenario y me falta saber si con el machine es posible...
http://i.telegraph.co.uk/multimedia/archiv...ti_1990462b.jpg
 
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Jose Angel Alvarez
view post Posted on 11/7/2015, 14:25




Por supuesto...de hecho eso no debería costar mucho trabajo...entre los nodos NATURAL tienes Coast Erosion. En la sección Water Level puedes mostrar el océano y establecer la altura. En la etiqueta Generator tiene el nodo Layout que permite dibujar formas simples para las islas.
 
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Phantom3D
view post Posted on 11/7/2015, 14:34




Viendo los videos, que por cierto, lo de la ventanita extra de world machine ni lo sabia y me has exo un hijo nene xDDD jajaja, aparte de la opción combiner para sacar el mask en una sola imagen, a mi me costaba mucho mas de otra manera. Solo falta 1 cosa para que me alegres el dia... como narices se arreglan los "dentados" del terreno, que por A o por B aparece al importar la malla, y quedan esas punteadas que no me gustan nada. tengo que estar con el pincelito suavizando el escenario?

Ah otra cosa ese terreno material y eso de añadir por layers los meshes de decoración ni lo sabia.. osea que digamos que se puede hacer el escenario a base de layers blancos y negros? tengo que aprender photoshop xD

Esta imagen es respecto a las punteadas del terreno
db54aed064357ab3fdbd3bc208fb1961o
 
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Jose Angel Alvarez
view post Posted on 12/7/2015, 04:37




Es bueno manejar Photoshop si o si...piensa que puedes crear nuevas texturas a partir de las que obtienes en World Machine y que World Machine es una buena herramienta para crear montañas, volcanes etc...En cuantos a los dentados, algunos ya vienen dado por un uso abusivo en los valores de erosión, otros por el Perlin, otros por la falta de resolución del heightmap de salida. En cual quier caso puedes reducir un poco el strench y el Hard Rock en el nodo Erosión, o bien llevar Perlin noise a valores mas Continents o reducir el Steepness. Tambien puedes elegir la opción de aplicar un nodo Blur y aplicar un gausiano antes de la salida del Height Map. Esto suavizara el terreno pero te arriesgas a perder detalles que quizás no te interese perder. Tambien puedes Suavizar en Unreal Engine.

Un problema que plantea la tutoria es que no genera un material funcional ya que, entre otras cosas, no te permite Pintar el terreno. Con LandscapeSamplers podrías hacer ese material algo más funcional. En cualquier caso espero pronto poder seguir con estas tutorías.
 
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Phantom3D
view post Posted on 12/7/2015, 08:02




Si a mi realmente el material que me gusta es el que utilizan en los landscapes normales, que tal como van pintando la hierba y la roca se ve dependiendo de los ángulos. Y respecto al terreno, descargué el plugin "blur" y añadiendole "1" punto mejora algo el sistema del punteado. y luego retocando el png en el photoshop.
Otras dudas que tengo sobre el WM es... tanto tarda en hacer rebuild en modo mas de 2048*2048 ? o es mejor ampliar los km ?.. que es mejor.. por ejemplo, 16km * 16km a 1024 o 8km*8km a 512...
 
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Phantom3D
view post Posted on 13/7/2015, 11:03




Una cosa que estoy mirando.. que tarda en hacer el rebuild del lightning? como se poníap ara que sea el terreno en dinamic light, o el tipico cilo de dia y noche y que no me haga rebuild de lightmap en el terreno... al menos con la luz del ciclo dia y noche.. pues al hacerle rebuild.. tarda bastante... eso que solo estoy haciendo el rebuild con lo de new proyect , escenario añadida y nada mas. sin añadirle nada.. ya tarda....
 
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Jose Angel Alvarez
view post Posted on 18/7/2015, 01:07




Para el tema de construir las luces simplemente cambia las propiedades de las luces a Movable en la sección Transform de la pestaña Details.
En cuanto a la resolución de salida en WM y considerando que quieras usar las mismas dimensiones en Unreal Engine utiliza la proporción 1 pixel=1 metro de modo que para un terreno de 2017m*2017m emplea una resolución de 2017*2017 pixeles. Incluso puedes emplear la proporción 1 pixel=2 metros...Para crear terrenos de 16Km*16Km te recomiendo que emplees la opción Tiled Build Option en WM. Así podrías construir 8*8 celdillas de 2017*2017 pixeles, donde cada celdilla representaría un LandScape en Unreal Engine. En cuanto a los tiempos de rebuild no queda otra a mayor resolución y numero de nodos mas tiempo.
 
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Phantom3D
view post Posted on 19/7/2015, 19:20




Oka, todo va mas o menos bien, solo me falta reajustar un poco el skybox, intentar hacer el foam en el material del agua, y ... basicamente lo único que me quedaría es lo que sale en este video
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ese musgo automatizado en rocas :D
El llamado ajustable vector moss...
 
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Jose Angel Alvarez
view post Posted on 20/7/2015, 02:17




Ese material es relativamente sencillo de conseguir. Tan solo debes usar la función de material: World_Aligned_Blend. La salida alpha de esta función te permite crear ese tipo de mezclas. Si tiene problemas con esta función crea un nuevo hilo para no liar los chivos con las cabras :)
 
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Phantom3D
view post Posted on 20/7/2015, 11:18




Vamos alla pues, cerrando post y abriendo uno nuevo :D
 
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Phantom3D
view post Posted on 28/7/2015, 17:16




Ey tengo una pregunta sobre la malla del landscape, quiero verla a la inversa el LOD, o sea, qndo mas cerca menos polys y qnto mas lejos mas rejilla. como se puede invertir?
 
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Jose Angel Alvarez
view post Posted on 29/7/2015, 02:21




Y cual es el motivo para querer algo así? Eso va en contra de los principios fundamentales de cualquier editor :)
 
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20 replies since 9/7/2015, 04:05   4398 views
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