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Alguien sabe explicar este estilo de luces?, vean y comenten

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Phantom3D
icon2  view post Posted on 30/9/2014, 18:41




A ver, parece ser que tocan el baselightmap.ini o no se que dicen, pues yo no se inglés y me es algo dificil de entender de lo que hablan. Pido ayuda a ver si alguien sabe como hacer para que la iluminación de las creaciones de Koola, que han pasado a ser cosas del marketplace de unreal engine 4, cosa que aun no e conseguido localizar la descarga para verlo por mi mismo....

https://forums.unrealengine.com/showthread...goto=nextoldest

ahí es el post con videos e imagenes.

tb pusieron algo sobre el cube lightning, algo así como iluminación rectangular... saben de lo que hablo? pues en el 4.4 no encuentro nada al respecto .. es una opción nueva? donde sale o como se pone?

Alguno sabe como crear ese tipo de iluminación, o si lo hacen retocando archivos de unreal engine?... y si alguien entiende, expliquen como hacerle para que yo pueda hacerle igual en mi escenario!
 
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srak
view post Posted on 30/9/2014, 20:18




se ve muy bien , parece hecho en mental ray o Vray , incluso no note en absoluto noise , se ve exelente , se nota que este usuario tiene conocimientos avanzados de render , al parecer uso ese plano como si fuera un skylight portal ,la verdad logro resultados impresionantes ,no sabia que se podian lograr estos resultados en el unreal engine , bueno como dije se nota que este usuario tiene experiencia en renderizado por lo que le es intuitivo hacer ajustes de iluminacion , voy a intentar recrear algo asi para mi proyecto , me interesa el uso que le dio con matinne , no tengo mucho que decirte , salvo que si no tienes experiencia con motores de renderizado te va a ser dificil comprender como lo hizo , y por los ajustes del ini , parece que el estaba tratando se ajustar la iluminacion /sombras / y photones al igual que si lo estuviera sampleando en mental ray 3ds max/maya...jejeje atrevido este sujeto Koola... :D
 
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Jose Angel Alvarez
view post Posted on 1/10/2014, 01:43




Muy bueno pero compararlo con el resultado quedaría Vray me parece excesivo...Este aplicando un sistema de iluminación bastante "antiguo" que se empleaba cuando aún no habian aparecido lo sistema de iluminación global.
En la vida real una habitación no solo se ilumina por la luz directa del sol que entra por la ventana. sino que el haz de luz rebota sobre las superficies de la habitación. Sin esa luz indirecta o de rebote la habitación quedaría en penumbras. Cambio los valores del baselightmap.ini para darle mayor intensidad y aumentar el número de rebotes que viene por defecto así como otros parámetros para mejorar la calidad del lightmap resultante.
El efecto de la ventana no es real, es un efecto fotográfico. El ojo humano es capaz de adaptarse a la cantidad de luz y rara vez se aprecia ese efecto de "quemado" tan frecuente en la fotografía. Para conseguir ese efecto colocó una una luz foco apuntando a un rectángulo blanco colocado en la ventana. La luz direccional que hace de sol le da la luz directa, el foco y rectángulo ayudan a aumentar la intensidad de la luz indirecta y un cambio de los parámetros iniciales del calculo de los mapas de luces dio como resultado esa imagen.
Si me dijeran que esa imagen fue realizada con Vray y tuviera que valorarla entre 1 y 10 le daba un cuatro (porque soy generoso)
 
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srak
view post Posted on 1/10/2014, 02:46




el link ya me lleva a otro lugar , un juego de futbol bastante agradable por cierto , no creo que sea ningun sistema antiguo ,simplemente fue muy ingenioso para ajustar la iluminacion , en un soft que no esta hecho para imagenes fotorealistas , pero tomando en cuenta el resultado de la imagen vs el tiempo que toma hacer un render decente en v-ray o mental ray , yo le doy un 8 , con 4 te estas quedando muy pero muy corto...
 
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Phantom3D
view post Posted on 1/10/2014, 06:58




A ver amigos, que ya no es sobre la imagen en sí, a ver si ven que hizo videos y tb hizo e xteriores, y luego tb hizo el tema ese que ya comenté de las luces rectangulares, y a mis preguntas pocas respuestas... please? xDD

o sease, lo de la luz indirecta como se hace algún tutorial o explicación? pues yo intenté hacer lo mismo y el rebote de la luz de cualquier textura coloreada que ponga, por ejemplo una habitación gris de material, y una luz emisiva, no rebota en ningún lao, o el radio del mismo rebota muy "corto", no como para hacer que ilumine zonas tan espaciosas como habitaciones, pasillos, etc...

y luego respecto a las luces rectangulares... o como se llame.. saben la opción? gracias antemano.

El enlace válido es este > https://forums.unrealengine.com/showthread...highlight=koola

Edited by Phantom3D - 1/10/2014, 08:17
 
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Jose Angel Alvarez
view post Posted on 1/10/2014, 14:02




:(
Será que me explico fatal.
En primer lugar considera que la iluminación Global tiene su coste en tiempo, y por consiguiente, aunque esta habilitado por defecto para todo el espacio 3D en Unreal Engine es de baja resolución y se calcula empleando un solo rebote. Para mejorar la iluminación global deberás utilizar Lightmass Importance Volume. Dentro de este volumen podrás aumentar el numero de rebotes y otros parámetros.
AddingLightMassVolume

Los parámetros que afectan al Lighmass se encunentran en la pestaña World Settings
worldlightmasssettings

También se encuentran en la opciones de la Luz:
LightLightmassSettings

Y de los materiales:
materialsettings

Como verás hay unas cuantas opciones y determinar que valores se emplearon en la imagen a la que haces referencia es imposible a no ser que quien la realizo lo haga público.
Soló cabe hacer un video tutorial al respecto para ver algunas de esas propiedades y como afecta al resultado final. Me pongo a preparar uno pero no se que tiempo me llevara, así que un poco de paciencia....:)
 
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Phantom3D
view post Posted on 1/10/2014, 17:25




ok, espero tutorial. es pk básicamente yo cambié el baselightmap.ini como koola pone en sus comentarios en el foro, y yo lo veo todo exactamente igual. lo único que veo en los cambios de las cosas en mi editor, es qndo toqueteo el volume post process. el resto de cosas no veo cambios en nada. o hace falta algo mas? o sea, ahora e visto que al hacer texturas con emissive , el "reflection sphere capture" , no deja que rebote ese material en otros si éste no le afecta con el radio.

y claro imaginate que el baselightmass.ini para ver los cambios de cada modificación se a de reiniciar el editor?... pues ya me veo haciendo screenshots de cada cambio para ver como quedaba (en el photoshop)... xD

espero ansioso le video. asias.
 
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Jose Angel Alvarez
view post Posted on 3/10/2014, 02:06




Aun sigo con el tema del tutorial. Hice una primera parte. Y pronto espero tenerlo finalizado.

Supongo que habrá que repasarlo y realizar algo más organizado, de cualquier modo aquí te dejo el enlace a esta primera parte . Las dudas que vayan surgiendo las comentas y así trato de tocarlas en la segunda parte. Saludos

Video
 
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Phantom3D
view post Posted on 3/10/2014, 18:43




Ok, vi el video entero. ahí van las preguntitas :

en el minuto 8:00 hablas de la "gamma" de las texturas en modo "lit". la pregunta es, eso se hace en base color en materiales? , depende de si es metalico? con mas o menos brillo?, tienen que llevar todos los materiales el tema del ambient oclussion? xDDD

respecto al final del video, tema de los volumenes , el skylight, todo eso ya le manejo, ahora la cosa es la parte del video siguiente, pues lo dejaste en el lightmass, y de ahí no tengo ni pajolera. tema opciones. profundiza ahí!!! asias!! espero el video parte 2!!!

Y si detallas todo el tema del ambient oclussion , el post process volume , y sus opciones. sería perfecto.

Y otra cosa de la que hablaste en el video.. el buffer visualization... pon el modo overview, y detalla todas esas ventanitas que salen , como son , MaterialAO , separateTranslucencyRGB, sceneDepth y todo eso.. que no se lo que es xD... bueno , la ventanita de diffuse color , roughness, si se que es, pero... por ejemplo el materialAO, no tiene nada que ver con la ventana modo ambient oclussion.. es lo mismo aunque en pequeñito no se vea nada? pues a mi no me se visualiza nada en overview > materialAO , pero en modod ambient oclussion si. y no entender el pk.

Ah y para el video 3 ya tengo pensada mas preguntas. xD

Ya dices algo.
 
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Jose Angel Alvarez
view post Posted on 3/10/2014, 21:32




QUOTE
en el minuto 8:00 hablas de la "gamma" de las texturas en modo "lit". la pregunta es, eso se hace en base color en materiales? , depende de si es metalico? con mas o menos brillo?, tienen que llevar todos los materiales el tema del ambient oclussion? xDDD

No...Hace referencia a las texturas con las que creas los materiales. El tema es que si empleas texturas muy claras,y a la vez texturas muy oscuras te dará problemas al iluminar pq algunas partes de las escenas aparecerían quemadas y otras muy oscuras.Utiliza a ser posible texturas claras para un mejor resultado. Los términos claros y oscuros pueden dar a malentendidos ya que no se trata de usar colores claros y oscuros.

No es necesario que todos los materiales lleven una textura de "ambient oclussion". Pero considera que si trabajas en una superficie rugosa como es el caso del cuero, unas cortinas, o cualquier tipo de tela, mejorarías la visualización del material y optimizarías los tiempos de cálculo. Esto también es valido para muros de piedra, etc. etc.

QUOTE
Y otra cosa de la que hablaste en el video.. el buffer visualization... pon el modo overview, y detalla todas esas ventanitas que salen , como son , MaterialAO , separateTranslucencyRGB, sceneDepth y todo eso.. que no se lo que es xD... bueno , la ventanita de diffuse color , roughness, si se que es, pero... por ejemplo el materialAO, no tiene nada que ver con la ventana modo ambient oclussion.. es lo mismo aunque en pequeñito no se vea nada? pues a mi no me se visualiza nada en overview > materialAO , pero en modod ambient oclussion si. y no entender el pk.

Buffer Visualization a mi entender es confuso pq han mezclado dos conceptos distintos. Se supone que con Buffer Visualization puedes ver los distintos "inputs" que empleas en tus materiales...Así puedes ver aquellos objetos cuyos materiales emplean SubsurfaceColor como es el caso de las plantas de la escena o bien aquellos objetos que emplean la entrada de Ambient Oclusion en el material como es el caso de la mesita. Los objetos cuyos materiales emplean Opacity o son translucido. Sin embargo también te permite ver SceneDepth que nada tiene que ver con los materiales sino con el campo de profundidad, o WorldNormal y LightingModel que tampoco hacen referencia al material. Lo que ocurre es que Buffer Visualization te deja ver lo que se construye en el buffer de tu tarjeta gráfica. Con toda esta información mas la proveniente del calculo de la iluminación se construye la imagen final de salida.Sinceramente no es algo relevante.
 
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Phantom3D
view post Posted on 4/10/2014, 07:45




Mira aquí un ejemplo basado en lo que hablamos, pero ... podrías explicar que es cada animación del gi en unreal engine 4?...
y respecto al reflejo que usó sobre , si no me equivoco las paredes de rebote de luz... o sea, no era luz solar, si no era usando "reflectores" como conseguimos la potencia de los reflectores , y sabemos que material usa el reflector para "potenciar" la luz que rebota?....
http://moritzweller.files.wordpress.com/20...reakdown_01.gif

en el gif, tenemos estas capas

> direct lightning (le conozco)
> global ilumination (en que modo de visualización de unrael engine 4 se visualiza?)
> diffuse textures ( no es el modo lit verdad?)
> specular (que yo sepa en que modo se visualiza ese? pues mis modos specular , y/o specular color no tiene nada que ver con esa forma de visualizado)
> tint & crush shadows (eso que es???)

;)
 
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MultiKiller
view post Posted on 4/10/2014, 13:34




Las texturas difusas(Diffuse texture) son las clásicas texturas base, básicamente hablando es la foto que llena los UV's de tus meshes, las texturas especulares(Specular textures) son las que manejan la reflectividad de tus meshes(o mejor dicho, de la textura difusa que hay sobre ellos). Pues no sé bien qué tan extensa es la función de tint and crush shadow en UE4, pero es la más obvia, no tengo ni que explicártela, la iluminación global como se le conoce es para mayor detalle, una forma más avanzada de ejecutar el algoritmo de las luces, en pro de algo más realista, cuando se hace el direct lighting se saltan cosas importantes en el detalle, es por eso que en los juegos es una decisión muy importante el hecho de usar, o no usar lightmaps o luces precomputadas...
 
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Jose Angel Alvarez
view post Posted on 4/10/2014, 13:37




Estoy planificando un poco la segunda parte para que se disipen muchas de esas dudas.
Pero ya te adelanto algunas cosillas.
Los reflectores al igual que en fotografía se emplean como luces de relleno. ¿Por que reflectores y no luces? Porque lo que se busca es usar la luz indirecta o de rebote. Esta luz indirecta es más dispersa y no provoca puntos de concentración luminosa que se interpretarían como ruido o artefactos luminosos.
Estos reflectores no requieren de un material especial., solo considera cambiar su color base para obtener distintos matices de luz. Emplear el color base blanco garantiza la mayor intensidad de la luz indirecta. Colores oscuros absorben la luz indirecta. No tiene sentido emplear reflectores de color negro. La luz indirecta cae de intensidad en cada rebote de modo exponencial. No es posible iluminar una escena de estas características con un sólo foco de luz, de aquí que se empleen reflectores.

En cuanto al gif lo que ves es como ves la imagen cuando vas sumando esos modos y no los modos en forma individual.
 
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Phantom3D
view post Posted on 5/10/2014, 00:19




Si, ando entendiendo la cosa, pues me bajé ese escenario y lo e visualizado . Los modos de visualizado en unreal engine4 no son los mismos que en esa imagen. Serían de este modo :
preview-1114224
Entonces lo que veo que hay que ajustar en los materiales, serian los 2 primeros, el detail lightning y el lightning only, que son los que dependen de los materiales, como el roughness. no usa segun que material el metalico, y luego lo que mas diferencia en sí el escenario aparte de los rebotes de luz, es el volumen del post process. no veas la diferencia.
Asi que te animo a eso, al video que hagas que hable del post process, y las opciones d e lightmass del world properties, y los rebotes de las luces, tamaños, radios, etc. :)
 
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Jose Angel Alvarez
view post Posted on 8/10/2014, 13:40




Visto y comprobado que realizar video tutoriales es más complicado de lo que parece, sobre todo cuando estas muy pendiente de los tiempos ya que no hay recursos para gestionar video largos.
En cualquier caso ya prepare la segunda parte. Confusa. Así que no dudéis en comentar aquellas partes que no quedaron claras:

Video
 
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20 replies since 30/9/2014, 18:41   1556 views
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