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Problema duracion de animaciones de Blender

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raferen10
view post Posted on 15/5/2014, 00:00




Buenas

He estado intentando exportar skeletal mesh a udk hechos con blender, lo he conseguido hacer en formato .fbx y se impotan correctamente el mesh y las animaciones , siempre que estas tengan la misma duración , el problema viene , cuando en blender , creo más de una animación y tienen diferente numero de frames , no se que pasa pero no carga las animaciones correctamente, podriían ayudarme ??

Gracias de antemano y un saludo
 
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Jose Angel Alvarez
view post Posted on 15/5/2014, 01:16




Creo recordar que para los que exportaban en fbx para Unity se encontraban con el mismo problema...el exportador no consideraba la extensión de las distintas acciones sino que tomaba como referencia la extensión del timeline...prueba con ajustar el timeline para que coincida en extensión con la acción con mayor frame. Yo nunca he tenido este problema pq mi timeline siempre coincide con la accion( action, animacion) más larga y pq esta siempre es la primera en la pila de acciones. Si es para udk hay un exportador psa psk muy bueno en Blender. Comenta si esto no funciona
 
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raferen10
view post Posted on 18/5/2014, 23:59




Hola,
He probado como me dices , pero si , udk toma como referencia el timeline de blender , ha intentado ajustando el timeline de la accion mas larga , el problema es que si hago una acción mas corta , esta tiene los frames de timeline , es decir los de la mas larga , y la animación no se reproduce correctamente , si por ejemplo mi animación mas larga son 100 frames y tengo otra de 50 (y el timeline ajustado a 100 en blender ) al importarlas ,todas tienen 100 frames , por lo tanto la de 50 frames reproduce esos 50 frames y tiene otros 50 que se queda quieto , he estado buscando si ya al hacer el animtree se puede especificar los frames a reproducir pero no he encontrado nada, creo que voy a probar exportando las animaciones en formato psa a ver si lo consigo.
Gracias y un saludo.
 
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raferen10
view post Posted on 19/5/2014, 00:23




He intentado hacerlo con psa , pero tengo problemas con la escala de los modelos en blnder , esta es una parte que no tengo muy clara (temas de escala de blender a udk para las animaciones, punto de origen etc) si pudieran indicarmae algún tutorial donde esto esté bien explicado os lo agradecería.
Un saludo.
 
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Jose Angel Alvarez
view post Posted on 19/5/2014, 13:04




Con respecto a la escala decirte que un personaje de 1,86 metros en udk mide 96 uu(unidades unreal). Como Blender, por defecto, no emplea ningún estandar de medida, deberás crear tu personaje con una altura de 96 uB (unidades Blender). Al exportar cada unidad blender es considerada una unidad unreal en el UDK.
Teniendo esto en cuenta, imagina que quieres modelar un escalon cuya altura real es de 20 cm. Por una simple regla de tres tu escalon en udk debe medir 10 uu, y por tanto, en blender, modelas dandole una altura de 10 uB.

Todo modelo en blender almacena en su historial posición, rotación y escala. Los exportadores no lo considera. Asi que debes aplicar posición, escala y rotación para que lo que "ves" en Blender sea lo que exportes.
Todo modelo en Blender posee un centro de masas(origen). Los exportadores antes de iniciar la exportacion lo desplazan al origen de coordenadas(0,0,0). antes de exportar deberias desplazar Origen a la posición que desees que sea el pivot de tu modelo, luego desplaza tu modelo a 0,0,0. Finamente aplica posición, escala y rotación.

Aqui tienes una armature con medidas y transformaciones correctas para udk. No he llegado a usarlo,si te da problemas ya comentaras:

SKELETONUDK.BLEND
 
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raferen10
view post Posted on 20/5/2014, 00:09




Muchas gracias por la respuesta y por el modelo , me estás aclarando algunas dudas que tenía y estoy avanzando mucho,Al final he conseguifo importarlo (y ponerle la medidas y escala correctas) con fbx , me queda solucionar el tema de las animaciones (lo que comente anteriormente), estoi haciendo pruebas , aver si consigo importar el skeletalmesh en formato fbx y las animaciones en formato PSA , pero me parece que va a ser incluso mas lioso , recuerdo haber leído no hace mucho , que había una forma de pasar las animaciones de blender , todas juntas en la misma acción , pero no recuerdo ni el método ni donde lo leí , si alguien sabe de que hablo que me lo aclare.
Gracias de antemano y un saludo
 
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Jose Angel Alvarez
view post Posted on 20/5/2014, 14:17




Supongo que te refieres a unir todas tus acciones mediante el editor NLA, pero no te lo aconsejo, el resultado seria una única animación que tendrás que dividir manualmente.
Hace tiempo que no uso Blender, así que estuve mirando a ver que podría ocurrir en tu caso:
Creo que tu error fue crear una animacion para Default Acttion. Como no estoy seguro te dejo unas indicaciones para cualquier otra situación
1. Default Action no debe poseer ningún tipo de animación, ningún KeyFrame
2. Para la animación de reposo y otras crea acciones garantizando que F esta activo(use_fake_user). El boton F se encuentra en dopesheet-->Browser Action. Si esta activo todo nombre de acción posee el prefijo F( F Default Action: F Andar: F Saltar etc).
EDIT:
3. En ultima instancia deselecciona Include Default Take en el exportador FBX. Si creaste un Default Action no es necesario incluir Default Take. Si no creaste la acción Default Action selecciona Include Default Take. Recuerda aplicar Escala, Rotación y Localización sobre tu modelo.

4. Considera que las versiones del exportador para Unreal 4 y UdK pueden ser distinta de la versión de Blender. Yo suelo abrir FBX en MotionBuilder u otros y guardarlo con una actualizacion del FBX.

Edited by Jose Angel Alvarez - 21/5/2014, 22:08
 
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raferen10
view post Posted on 21/5/2014, 00:01




Lo he intentado tal y como dices , pero cuando dices que creo una animación para default action , no se exactamente a que te refieres , te explico la forma en la que creo las animaciones , abro DopeSheet>>Action Editor y aqui , aparece una barra de herramientas , en la que en pricipio no existe ninguna accion , ya que solo aparece un boton en el que pone new (el boton para añadir acciones ), no me aparece la Default Action , al pulsar el botón para crear la primera animación me aparace una llamada Action , no se si esa el la Default , ahora empiezo a animar y para cada animacion voy dandole al simbolo + al lado del browser action, así es como animo , nose si es que el proceso de animado esta mal , si es así agradecería que me indicases un tutorial (da igual si es ingles) con el proceso correcto de animado , ya que estoi atascado en este tema.
Gracias de antemano y un saludo
 
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Jose Angel Alvarez
view post Posted on 21/5/2014, 00:44




Justo al lado de ese + existe un botón llamado F. Todas tus acciones deben tenerlo activo(gris oscuro).Tan solo tienes que crear una accion y renombrarla como Default Action.
Si esa Default Action tuviera algun KeyFrame(los puntos amarillo :) ) suprimelos todos.
Ve al exportador y observa que existe la opción Include Default Action. Esta opción esta seleccionada por defecto pero como tu no tenías ninguna acción llamada Default Action el exportador se hacía un lio. Crea la acción como te digo o deselecciona esta opción.

Tutoriales:
CGcookies

http://cgcookie.com/blender/2010/01/24/lea...d-a-walk-cycle/
 
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Jose Angel Alvarez
view post Posted on 21/5/2014, 16:42




Por cierto, antes de que te metas en camisa de once varas te dejo aca una pequeña reflexion:
http://cryhispano.forumcommunity.net/?t=56348809
 
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raferen10
view post Posted on 21/5/2014, 18:17




He hecho lo que me dices (crear una animción Default Action sin ningun keyframe y ponerle el fake_user a las animaciones) y no lo consigo de esa manera , tambien he deshabilitado la opción Include default Take(supongo que será Include Default Action, ya que esta opcion no me aparece) en el exportador y nada , las animaciones en udk salen todas con la m¡sma cantidad de frames , nose que hacer , he hecho mil pruebas , te dejo el .blend que intento exportar por si quieres echarle un ojo.

Gracias , un saludo.

no me ha dejado cargar el archivo .blend , esta aqui:

https://dl.dropboxusercontent.com/u/488203...emyBabosa.blend

Estas son las opciones que uso al exportar el fbx:


 
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raferen10
view post Posted on 21/5/2014, 20:34




Por cierto Gracias por el consejo y la reflexión.
Un saludo.
 
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Jose Angel Alvarez
view post Posted on 21/5/2014, 20:48




Perdona tienes razón Include Default Take. Si seleccionas está opción te exporta una acción adicional Llamada Default Take. Si creas un Default Action esta se exporta como Take 001.
En tu caso,como ya tienes Default Action puedes hacer dos cosas:
Borrar Default Action. Recuerda que para borrar una accion debes desactivar F y pulsar en X. Guardar el archivo Blender y volver a abrirlo.
O bien deselecciona Include Default Take. Tu Default Action no tiene activado F, debes activarlo para todas las acciones a exportar.
Pero tu problema no tiene nada que ver con esto sino con esto:
QUOTE
Todo modelo en blender almacena en su historial posición, rotación y escala. Los exportadores no lo considera. Asi que debes aplicar posición, escala y rotación para que lo que "ves" en Blender sea lo que exportes.
Todo modelo en Blender posee un centro de masas(origen). Los exportadores antes de iniciar la exportacion lo desplazan al origen de coordenadas(0,0,0). antes de exportar deberias desplazar Origen a la posición que desees que sea el pivot de tu modelo, luego desplaza tu modelo a 0,0,0. Finamente aplica posición, escala y rotación.

No aplicaste escala. En Blender con tu modelo seleccionado pulsa las teclas CRTL+A. Aparece el menu Apply. Aplica Escala, rotacion y localización.
Recuerda que blender tiene una ventana de debug que te puede indicar ciertos errores. Esa ventana debug también aparece si agrandas la ventana Info en la parte superior de blender(se corresponde con el menú)

Edited by Jose Angel Alvarez - 21/5/2014, 22:10
 
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raferen10
view post Posted on 22/5/2014, 17:14




Hola amigo
Nada , no hay manera , hago todo lo que me dices , le pongo el fake_user a la default action , aplico escala, rotación y localización , y sigue pasando lo mismo , al igual que si aplico la otra opción , eliminando la acción default y desmarcando la opción include default take y nada , las animaciones siempre tienen la duración que le he puesto a la primera animación.

Pero Este mismo problema me ha dado la solución (algo chapucera pero solucíon al fin y al cabo), lo que hago es lo siguiente:

creo mi modelo y le pongo el armature , guardo el archivo .blend, a continuacion creo la default action(en primer lugar) sin ningún frame y marcando la opción fake_user, y ahora creo 1 acción (sólo 1 acción, también con la opción F) y aplico rotación , escala y localización.
A continuación exporto el .fbx con la opcion Take default action desmarcada.
Ahora vuelvo a cargar el .blend sin ninguna animación , y repito el proceso, voy guardando un archivo fbx por cada aniamción ,cada vez que exporto el fbx, lo guardo con otro nombre(el de la animación, idle,move etc)

A la hora de importar desde UDK lo que hago es importar primero el fbx pero desmarcando la opción include Animations, y creo a mano un animset vacío, en el animset editor voy a file , import fbx animation y voy importando las animaciones una a una de los archivos fbx que he ido exportando de blender(cada uno con una animación) y ...
et voilà ! ya tengo las animaciones que necesito , cada una con los frames que quiero.

Se que esta solución no es la adecuada y sigo teniendo la espinita clavada con el tema de la importación pero de momento me vale para poder seguir avanzando en mi aprendizaje y he querido reflejarlo aquí ya que he estado varios días con este tema y me estaban entrando ganas de tirar la toalla jeje, por si alguien se encuentra en la situación en la que yo me he encontrado,que tenga alguna salida aunque no sea la mas correcta.

Muchas gracias por toda la ayuda prestada, me has hecho avanzar bastante y entender mejor como funciona el tema de la animación con blender y udk .

Gracias y Un saludo.
 
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Jose Angel Alvarez
view post Posted on 22/5/2014, 17:33




Que versión de Blender tienes?
A mi no me dio problemas exportarlo....simplemente que lo teste en MotionBuilder y dunciona perfectamente
 
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19 replies since 15/5/2014, 00:00   330 views
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