Unreales / UDK Español

Sobre diseño modular de niveles.

« Older   Newer »
  Share  
Jmf_lve
view post Posted on 14/2/2014, 09:27




He leido por ahï que se recomienda el uso de piezas modulares para ahorrar tiempo de diseño de escenarios. Mi pregunta es sobre cual es la mínima unidad de tamaño en UDK a la hora de mover un objeto y cual seria su equivalencia en unidades de Blender, Esto lo pregunto para hacer las piezas a la medida y asegurarme que a la mera hora no queden chuecas en el engine, con espacios vacios o con texturas a las que se le notan las costuras.

Tambien queria saber si me pudieran dar algún consejo o truco para optimizar los recursos a la hora de trabajar de esta forma. De igual forma me interesa saber si de una imagen grande con varias texturas puedo elegir en el engine solo una parte de ella para hacerla repetible. Por ejemplo, que en una imagen de 512 existan 4 texturas diferentes de ladrillos de 256x256 cada una y poder elegir solo la que me interese para texturizar una pared en particular, de forma que sea repetible pero sin pisar las demás.

Tambien quiero preguntar si una imagen de textura cargada en dos materiales distintos será cargada en la memoria dos veces (una por cada material), o solo una, y así ahorrar recursos poniendo texturas de objetos diferentes en el menor nùmero de archivos.

Saludos
 
Top
Phantom3D
view post Posted on 14/2/2014, 22:07




Io es que uso maya y se como explicartelo en maya, en blender no tengo ni pajolera xD, pero si quieres podo explicartelo en modo maya xd
 
Top
Jmf_lve
view post Posted on 15/2/2014, 20:26




Supongo que Maya usará un sistema de unidades parecido. En Blender yo trabajo en una escala de 1 unidad = 1 metro, y a la hora de exportar tengo que escalar por 100 para que quede del tamaño que quiero en UDK, o sea que una unidad Blender quedaría como 1 cm en UDK.

La explicación en Maya me ayudaría muchísimo.
 
Top
Phantom3D
view post Posted on 16/2/2014, 09:46




Ah no en maya pones grid 32, y funciona como grid 32 en UDK . Los tamaños son los mismos. Lo único que a mi me gustaría saber, es cual es la longitud de las cosas para que no queden los espacios mas grandes en UDK en cuanto a la movilidad del personaje. Me refiero, yo puedo hacer un arco, pero que si la altura del personaje es 96 de rejilla en UDK, y mi arco empieza a la altura de 128, queda muy cerca?, lo suyo es a la altura de 192? , 256?, un arco a la altura de 512?... y los anchos de una escalera? 128?,256?,512?.. como las alturas de unas escaleras que lo suyo visto todas las que hice sería entre 8-16 de altura y 32-48 de largo. o como hacía epic, unas escaleras en collision de rampa y da = el tamaño que sea, pq lo que subes realmente es una "rampa" no unas escaleras. pero a mi el tema de engañar no me gusta. o de parecer que. yo soy de Es, o no es. o blanco o negro. xD

Entonces mira, normalmente para hacer las escalas, se recomendaba y la verdad es que es lo mejor pues en maya va muy bien, es importar en OBJ el modelo de UDK de 1 personaje , y luego éste en Maya haces las cosas a la escala del personaje. Si el personaje ocupa 100 de alto, pues se supone que un espejo a tamaño entero sería 120 no mas. aunque la vdad, si quieres tb se puede hacer a boleo. JAJA. Aunque vi tutoriales que lo que hacen son partes de escenario, ajustando los pivotes, y a la hora de meter los statich meshes, simplemente lo dejan centrado en pivote 0.0.0 y éste queda exactamente dnd estaba en el alias maya. esto lo entiendes lo del pivote 0.0.0 ?
 
Top
view post Posted on 16/2/2014, 12:40
Avatar

Member

Group:
Member
Posts:
752
Location:
España

Status:


Busca un tutorial de 3d motive que se llama Modular Building, es muy bueno y explica lo básico de como hacer un escenario modular en UDK, utiliza 3ds max pero supongo que puedes hacerlo igual en blender
 
Top
Jmf_lve
view post Posted on 16/2/2014, 18:02




Pero también me serviría saber más o menos cuanto es la altura de un personaje en UDK en metros. Es que estoy tratando de usar medidas reales e incluso me he leído algunos reglamentos de construcción para que más o menos queden proporciones realistas XD.

El problema que tengo con el pivote es que muchos de los objetos sencillos que modelo los hago partiendo desde un solo vértice que voy extruyendo con medidas exactas. El pivote suele quedar en una orilla o un lugar muy irregular del objeto, aunque trato de que esté en una posición cómoda para acomodarlo en Blender. No se que tantos problemas me pueda dar esto al trabajar con UDK.

Voy a buscar ese turorial de 3D motive.
 
Top
view post Posted on 17/2/2014, 19:07
Avatar

Member

Group:
Member
Posts:
752
Location:
España

Status:


Por lo que estás diciendo puede que te venga mejor el tutorial Eat 3D - UDK Modular Masterclass, aunque no está mal que los veas los dos
 
Top
Jmf_lve
view post Posted on 18/2/2014, 00:01




No se, esos 70USD me tiran para atrás. Creo que buscaré alternativas algo más económicas XD
 
Top
view post Posted on 18/2/2014, 00:40
Avatar

Member

Group:
Member
Posts:
523
Location:
uruguayo hasta los dientes!!!

Status:


holoa men, bueno, lo de los tutoriales.... descargatelos por torrent, los encontraras a casi todos en cgpeers o gfxpeers... sin gastar nada..

sobre el pivot..., es muy facil ajustarlo en blender, primero de todo lo tienes que aplicarle la posicion, para eso le das a ctrl+A con el objeto seleccionado en object mode y le das a apply> location. despues de eso entra a edit mode y colocas tu modelo adonde decees.
recuerda que el pivot no cambia de pocision en edit mode ;)

y aca un link para que veas el tema de como ajustar la escala en blender a udk.

https://unreales.forumcommunity.net/?t=53069488

y de la altura del personaje... cada UU (unidades unreal) son 2 cm, y el robot de udk tiene 96 UU, consecuentemente tiene 1,92 m.

saludos.
 
Top
view post Posted on 18/2/2014, 22:12
Avatar

Member

Group:
Member
Posts:
752
Location:
España

Status:


QUOTE (splitscreen @ 18/2/2014, 00:40) 
holoa men, bueno, lo de los tutoriales.... descargatelos por torrent, los encontraras a casi todos en cgpeers o gfxpeers... sin gastar nada..

Exacto... Aunque ese último que te dije es muy bueno, casi me dan ganas de pagarlo
 
Top
Jmf_lve
view post Posted on 25/2/2014, 01:12




Aún no he podido ver los tutoriales por falta de tiempo, pero he visto algunos artículos sobre diseño modular de niveles, por ejemplo el de Thiago Klafke que es el que más me ha servido.

Básicamente tengo dudas sobre la optimización de las texturas y los materiales, y sobre la conveniencia de usar las formas básicas de UDK en vez de usar las mías propias.

Me gustaría saber si dos materiales con la misma textura, pero configuraciones diferentes cargaran a la memoria la textura dos veces o solo una. También como impacta el uso de vertex/mesh paint en el rendimiento de un juego. Y una última cosa, si es posible hacer un material tileable, pero usando un archivo que contenga varias texturas, por ejemplo, un archivo de 512x512 con cuatro texturas tileables diferentes, cada una ocupando 256x256.
 
Top
view post Posted on 25/2/2014, 17:14
Avatar

Member

Group:
Member
Posts:
752
Location:
España

Status:


en el segundo tutorial que te dije hablan de lo que preguntas, sobre hacer texturas tileables pero con varios materiales, vertex paint y todo eso, aunque no hablan del rendimiento.
No te lo puedo decir con seguiridad pero creo que las texturas solo las carga una vez, aunque no me hagas mucho caso porque no lo recuerdo.
 
Top
oris
view post Posted on 12/3/2014, 08:37




Supongo que te habrás dado cuenta que normalmente cuando la gente hace un mapa en UDK acaba poniendo StaticMeshes gigantescas en referencia a los bots y de ahi viene tu duda ¿no? Bueno pues un truco para hacer las staticmeshes a la medida correcta es este:

- Exporta una arma en FBX desde UDK.

- Importala a tu editor de 3D favorito.

- El Pawn en 3P es como 2 veces y 1/8 más grande que el arma de alto (si pones el arma en vertical).

A partir de este sencillo proceso puedes tener una referencia de como debes hacer las static mesh.

Lo bueno de hacer las cosas con el tamaño para el que UDK esta diseñado trabajar, es que a la hora de calcular el rebote de los fotones, este tardará infinitamente menos y tu nivel será más liviano.

Espero haberte ayudado.
 
Top
Jmf_lve
view post Posted on 19/3/2014, 18:38




De momento estoy trabajando 1unidad Udk 1cm, casi todos los assets que he hecho están con esa escala, pero veré hacer una prueba de rendimiento para ver que tal me va usando la escala de la demo que viene.
 
Top
13 replies since 14/2/2014, 09:27   425 views
  Share