| Ah no en maya pones grid 32, y funciona como grid 32 en UDK . Los tamaños son los mismos. Lo único que a mi me gustaría saber, es cual es la longitud de las cosas para que no queden los espacios mas grandes en UDK en cuanto a la movilidad del personaje. Me refiero, yo puedo hacer un arco, pero que si la altura del personaje es 96 de rejilla en UDK, y mi arco empieza a la altura de 128, queda muy cerca?, lo suyo es a la altura de 192? , 256?, un arco a la altura de 512?... y los anchos de una escalera? 128?,256?,512?.. como las alturas de unas escaleras que lo suyo visto todas las que hice sería entre 8-16 de altura y 32-48 de largo. o como hacía epic, unas escaleras en collision de rampa y da = el tamaño que sea, pq lo que subes realmente es una "rampa" no unas escaleras. pero a mi el tema de engañar no me gusta. o de parecer que. yo soy de Es, o no es. o blanco o negro. xD
Entonces mira, normalmente para hacer las escalas, se recomendaba y la verdad es que es lo mejor pues en maya va muy bien, es importar en OBJ el modelo de UDK de 1 personaje , y luego éste en Maya haces las cosas a la escala del personaje. Si el personaje ocupa 100 de alto, pues se supone que un espejo a tamaño entero sería 120 no mas. aunque la vdad, si quieres tb se puede hacer a boleo. JAJA. Aunque vi tutoriales que lo que hacen son partes de escenario, ajustando los pivotes, y a la hora de meter los statich meshes, simplemente lo dejan centrado en pivote 0.0.0 y éste queda exactamente dnd estaba en el alias maya. esto lo entiendes lo del pivote 0.0.0 ?
|