Unreales / UDK Español

Alguien sabe explicar este estilo de luces?, vean y comenten

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Phantom3D
view post Posted on 12/10/2014, 14:48




Sip sip, si ke sirve el videos, la cosa está en decir, despues de toquetear 200 cosas, y si salta un error de luz decir... y que opción retocaba eso? XDDDD

Ah bueno, y ya que estamos, un video sobre el config del tema skybox y niebla? o sease... niebla, atardecer, amanecer... etc? :D
 
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Jose Angel Alvarez
view post Posted on 13/10/2014, 01:54




Los valores por defecto dan buenos resultados...simplemente creando reflectores o luces con la intensidad directa al minimo para que la escena quede bien iluminada y ni forzar demasiados rebotes

En cuanto a lo del video tendrá que esperar...ni tan siquiera he podido meterle mano a mi proyecto
 
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Phantom3D
view post Posted on 15/10/2014, 02:21




Bueno, una cosa que vi en 4.4 era que pusieron una cosa llamada NEW: TUBE LIGHTS IN LIGHTMASS , que son luces así > https://de45xmedrsdbp.cloudfront.net/blog/...-1912898868.png
éstas como se hacen , en un point light? o como? y luego la nueva pregunta, que sacan en unreal engine 4.5 sobre el RAY TRACED DISTANCE FIELD SOFT SHADOWS > https://de45xmedrsdbp.cloudfront.net/blog/...3-534376178.png

Pues me faltaría saber si todo esto es modo luz dinámica o indirecta o con volumenes , o comor? :D
 
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view post Posted on 15/10/2014, 14:04
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Lo de 4.5 es para las luces dinámicas
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Jose Angel Alvarez
view post Posted on 15/10/2014, 14:06




No se trata de ninguna luz.Lo que se busca es conseguir la iluminación que daría un tubo fluorescente o similares. Este tipo de emisores no son puntuales sino volumetricos.
Imagino muy pronto aparecerá una solución eficaz a este tema.Recuerda que el sistema de iluminación esta bajo construcción y la solución por ahora pasa por activar LPV( ligth propagation volume). En la versión 4.4 los materiales Emissive admiten Dynamic Area Light. Con esta opción activa y LPV puedes conseguir ese tipo de luces. Es decir, que un static mesh haga las veces de emisor de luz. Pero cuidado con esto porque podría caer el sistema. Estoy actualizando a la 4.5, en breve, preparo algo al respecto. Es un tema que me interesa pero que nunca obutuve resultado aceptable. Veremos en la 4.5 como va esto de las luces volumetricas.

En cuanto a lo de Ray traced Distance field es una mejora en el modo en el que se calcula las sombras para aquellos objetos más alejados del foco luminoso. Una sombra mas dispersa para los objetos alejados, más definida para los objetos cercanos al foco: Como la vida misma :)
 
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Jose Angel Alvarez
view post Posted on 17/10/2014, 11:33




Nada... el sistema de iluminación mediante LPV es una broma de mal gusto. No me funciona de ninguno de los modos, lo que me hace sospechar un poco de mi tarjeta gráfica. Cuando Unreal carga un nivel que cae por debajo de 10 fps reajusta su configuración optimizando el sistema. Quizás este sea el principio de mis problemas y Unreal exija más tarjeta. O como ya digo, se trate de una tomadura de pelo, y hayan colocado esto para callar voces.
El LPV se haya desactivado por defecto ya que es una basura y da errores significativo y frustrantes. Para activar este sistema debes editar el archivo C:\Program Files\Unreal Engine\4.5\Engine\Config\ConsoleVariables.ini en introducir en la sección Starup la siguiente linea:

r.LightPropagationVolume=1

HTML
[Startup]

; Uncomment to get detailed logs on shader compiles and the opportunity to retry on errors
;r.ShaderDevelopmentMode=1
; Uncomment to dump shaders in the Saved folder
; Warning: leaving this on for a while will fill your hard drive with many small files and folders
;r.DumpShaderDebugInfo=1
; Uncomment to enable parallel rendering at startup
;r.RHICmdBypass=0
r.LightPropagationVolume=1


Una vez hecho esto deberás reiniciar el editor. Para que el sistema no bakee la luz debemos activar Force No Precomputed Lightng en World Settings. Estas obligado a usar al menos una luz direccional y es sus opciones activar Dynamic Indirect Lighting y aumentar considerablemente el valor de Dynamic Shadow Distance StationaryLight(se recomienda 10000). Para las opciones del LPV deberás crear un PostProcessVolume. Si activas Unbound en la pestaña Post Process Volume este PostProcessVolume trabajara para toda el nivel y no estará limitado al volumen.
Si este sistema te funciona enhorabuena.
Ahora crea un material con valores en su propiedad Emissive. En la pestaña Material activa Emissive(Dynamic Area Light). Aplicalo a un StaticMesh. Acabas de convertir tu staticmesh en un foco de luz volumetrica.
Si no te funciona no desesperes ya te digo que esto es basura.

PD Si no encuentras alguna opción usa el buscador que viene en todas las ventanas de Unreal. Suerte con esto

Edited by Jose Angel Alvarez - 17/10/2014, 13:31
 
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20 replies since 30/9/2014, 18:41   1556 views
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